• Главная
  • Состав
  • Вступление
  • Гостевая
  • Фотоальбом
  • Устав
  • Файлы
  • Форум
  • Статьи
  • История
  • Турниры
  • Фильмы онлайн

Меню

Новые сообщения

Статистика:
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Последние комментарии

Лучшии пользователи

Наш банер




Кланы
Сайт команды [-BEST-]Clan [-ROYAL-]

Сайт клана UwF

Сайт клана SandokaNCossacks-Games.Ru - Сайт посвященный игре Казаки.

Сайт Новой Силы

CLAN WRSСайт команды F13.tm

 ZION CLAN

Официальный сайт клана -NeC-


 Каталог статей
Помоги сайту, нажми на :


Главная » Файлы » КАЗАКИ

Тактики войны для КАЗКОВ на лямах, 10 пт, DEF

2011-02-14, 20:04
Тактика ноу-повером.
На ноу-повере существует множество тактик, зависимых от карты и вида войск. Порой один только выбор правильной тактики принесет полную и безоговорочную победу.
Смотрим игра гус на гус.
Существует три вида тактики: игра в один фланг (для раша, когда надо снести один из флангов соперника), игра в два фланга (стандарт), игра в три фланга(драги по бокам от мух), некоторые игроки в три фланга делают раш, но от него есть защита – встать в два фланга и тогда при одинаково кол-ве мяса и стрелков , два фланга выиграют. Гусей нельзя расходовать просто так, но и нельзя ими стоять надо пугать, менять тактики, делать все возможное, чтобы запутать противника и нанести удар в неожиданное место. Главное не передержать гусар, ведь при атаке ими сзади должны стрелять стрелки и есть определенный предел потери в стрелковых юнитах где не спасет никакая конница и та грань выбора когда нападать и куда, отличает  топовых игроков. Опыт же дает возможность правильно выбрать кол-во войск нужное для достижения цели.


Раш не на линии
эффективен при большом кол-ве войск, прикол в том что чем больше мух в командах, тем больше ущерб от того что они прекратили стрелять и пока они отходят назад или стоят, ваши мухи ведут пальбу по мясу противника, и задача в этом раше сделать так чтоб как можно большее кол-во времени мухи противника не могли вести стрельбу. По идее можно даже сделать план раша в три фланга (по бокам драги и командиры(они для того чтобы защитить бока от гус и для лучшего проникновения гусар к мухам противника.)) Удар гусами по мухам(они должны прекратить стрелять) как только ваши пики и командиры близко подошли уже к не стреляющимся мухам гус отводим назад, они нам еще понадобятся. Если противник не убирает мух, то они не начнут палить, так как мясо ваше слишком близко и мешает стрелять. Если противник убрал, то крестов посылаем за ними, чтоб они не начали стрелять снова,  командиров и  пику посылаем назад, теперь задача выиграть в перестрелке и отразить атаку противника, так как гус у него должно остаться немного больше.
Против трех флангов .
Можно играть двумя флангами тогда у вас перевес на фланге там где стоят ваши драги, т.к. у противника напротив них драг в два раза меньше, но на фланге мух у вас с краю большой пролом и главное вовремя убирать мух подальше за драг и правильно расходовать командиров , как  главную защиту от гусар. Я обычно распускаю форму из мух и крайнюю часть отвожу, чтоб их не перебили гусары, сзади должны стоять резервные командир с барабанщиком, чтобы во время сделать форму снова. Эта тактика основана на контратаке, отбиваете атаку противника, сохранив почти всех гус, и если  командиров у соперника осталось много не надо торопиться и сливать гусар, надо подождать пока ваши стрелки перестреляют их и только тогда напасть.

Сделать Три фланга еще шире чем у противника тем самым сжимая его в клещи и не давая развернуться, я когда нападаю и если против меня применяют такую фичу, то соединяя гусар  и бью по мухам в центр, тогда ваша задача – отвести их назад во время, чтобы гусары до них не достали и ударить своими гусарами по краям.
Игра драг на драг.
 При этой игре главный юнит – драгун 18 века, но не надо забывать, что сохранение других стрелков тоже принесет победу. Я советую при игре драг на драг строить 9 конных, тогда по кол-ву форматов в кемпе вы сможете сильно превзойти противника в середине и конце игры, чтобы не проиграть в начале надо сделать побольше пик, т.к. командиров у вас будет на ¼ меньше (3и казармы 17 века вместо 4).
Нельзя нападать драгунами наемниками на форматы из драг и мух, только при огромном прикрытии мяса, иначе все они помрут, не начав стрелять. В основном побеждает тот, кто теряет меньше мяса в перестрелках и вовремя сумеет отойти.


Игра драг на гус.
Самое простое, что можно сделать это играть всегда драгами. Но конечно и здесь надо кое-что уметь. Средний игрок драгами выиграет среднего игроков гусарами . Эксперт драгами выиграет всех гусей кроме эксперта гусями. Есть два варианта игры драгунами: это про-во одних пик или сделать пару форматов из мух тем самым организовать второй фланг.
Первая тактика эффективна на линии против гусар, но в основном она для средняков, игрок, знающий как играть против этой тактики, выиграет без проблем. Вторую же тактику очень сложно выиграть даже экспертам на гусах, если он допустит хотя бы одну ошибку в выборе тактики, то обязательно проиграет. Замечу, что при прокачке пик на защиту( или при прокачке гренадеров на защиту или атаку на Саксонии) выиграть у драгун становится крайне трудно. Можно также прокачать защиту драгунам во-избежании потерь в этом виде юнитов.
С автомаректом нажав на ф2 можно построить 5_18 7_17 7 конных 5 гц, и играть на таких нациях как швейцария и венгрия против гус будет очень гуд с этой тактикой.


Игра гус на драг.
Вот где пригодится весь опыт игры. Выиграть гус на драг почетно и очень сложно. Но вы должны знать, что топовый игрок гусями обязательно завалит топового игрока, играющего драгами, если конечно не сделает ни одной ошибки, в этом и есть вся прелесть таких игр.
Могу также сказать что при прямом столкновении драгуны имеют значительное преимущество в перестрелке т.е. в него не следует попадать. У гусар есть самое важно св-во - маневренность, и его надо использовать на всю. Надо ввязываться стрелками только в косвенные столкновения по бокам армии, где тот не сможет полностью противопоставить вам всех стрелков, для этого ему требуется передвинуть свою армию, и как раз во время его ходов, вы и должны использовать гусар, так как его стрелки будут не прикрыты. Важно! Так как маневренность у гус больше не думайте что надо быстро рулить тока ими, от положения ваших стрелков зависит выиграете в или проиграете, надо заходить всеми флангами стрелков которые у вас есть в бок армии, заставляя противника разворачиваться при этом он будет терять мясо, которое позволяет ему удерживать ваших гусей,  и как только  противник этого мяса лишиться - быстрый укол гусарами и победа.. Нужно научится вовремя отходить и оценивать ситуацию. Без этого опыта выиграть драг практически невозможно.


Разбор нескольких тактик:
Тактика против одних пик.

Здесь надо знать что на линии драгуны сильнее и подождать пока у игрока закончиться место в домиках, ему придется подойти к вашим казармам, при этом надо встать форматами у мух сбоку от казарм 18 века и используя то что у противника всего один фланг мочить своими двумя в бока армии противника, убьете мясо и атака гусями в 90% игр драги трупы.

Тактики против формата из мух и прокачанных пик.

1. на дальних расстояниях надо учитывать что у драг если они не делают пик мест в домиках гораздо больше и вам нужны будут рес-сы на постройку домов. Для этого лучше всего играть в 5 гц. Так как гуси маневреннее у вас будет больший по размеру кусок карты, который вы сможете защитить. Тем самым выманив противника на середину.
Игра в три фланга то есть слева мухи + командиры по середине драги наемники +пики справа мухи+кресты+попы сзади одного из фланга мух стоят гусары и все время меняют свое положение. Нападать мухами напрямик нельзя, тут уже надо использовать преимущество в кол-вах фланга то есть у противника 2а у вас – 3. надо заходить мухами по бокам, и когда они подвергаются сильной атаке отходить ими и пускать в бой второй фланг из драг, как только драгуны противника приходят стрелять на ваших драгун , второй фланг отводите и снова вперед мухами и так до тех пор пока не отстреляете мясо у противника, дальше следует атака гусями, лучше всего убить один из флангов, например мух чтобы у противника остался всего один фланг. Если противник растянулся и сделал три фланга против ваших трех то гусарами не раздумывая жертвуете и убиваете один фланг(лучше мух) дальше идет игра как при тактике против одних пик.


Я так подумал что можно играть тремя флангами где центр мухи + пика, и два других разделенные драги с командирами и с крестами, которые находятся по бокам от мух (ими будет легче отходить).

2. на линии мух ставите в бок от казарм 18 века и заходите в бок фланга противника(если упустить инициативу проигрыш обеспечен в 90% случаях) и атакую драгами +пики с другого бока.

3. Мух ставит в форматы(ими атакуете в бок форматов противника) и к ним идут пики (пику надо пустить с 8 минуты) драгуны же под прикрытием командиров и крестов идут и нападают на другой бок противника.

4. Классика, то есть мухи формат против формата из драг и мух противника и драги против драг. Тактика эффективна только при правильных маневрах стрелков –м ух, нужны два отдельных фланга которые заходят в бок флангам соперника и как бы расчленяют его и заставляют терять мясо. Нельзя ждать стрелками пока драги противника подойдут и встанут ровно- это равно смерти быстрой. Надо самому всегда искать слабое место.

5. На Англии используя шотов без команды можно хорошо провести тактику номер3.

6. При игре мухами или гренадерами с маленькой дальностью выстрела (Бавария и Саксония) форматы делать не стоит и нужно играть тактикой номер 1.

Командная игра 2 на 2.
При командной игре есть множество моментов в стройке, от которых зависит очень многое. Игроки, имеющие более высокий уровень игры, проиграют игрокам в командной игре при эффективном расположении зданий. Любое здание должно выполнять функции не только постройка войск, но и выполнять функции ограждения, укрепления, ускорения. При использовании функции ограждения у войск противника ухудшается прохождение по вашей территории. При использование построек в качестве укреплений. Ваши войска должны, при переходе в оборону, более выгодно стоять позиционно чем атакующий противник. Под ускорением понимается расположение построек, там откуда войска более быстро смогут прийти на помощь или на пополнение в общую армию.
Так называемые единоличники в игре 2 на 2 проиграют, если будут играть против слаженной пары. Необходимо действовать вместе в нужном ключе, если ваши действия будут разрознены вы проиграете. Для лучшей парной игры можно использовать  Skype  или Team Speak, но это тока для начала.. в проф играх вы словами не успеет передать совет союзнику.. т.к. он просто физически не успеет его выполнить , все происходит довольно быстро.

При игре 2 на 2 вы должны следить не только за собой и вашим потенциальном противником, но и за другой парой игроков, ведь может произойти множество разных ситуаций, таких как:
1)    Игра 2 на 2 , армии противника соединяются, образуя единый фронт.
2)    Игра 2 на 1, противники формируют группу для нападения на вас или вашего союзника.
3)    Игра 1 на 1 в две пары.


При первой ситуации необходимо оценить постройку зданий и решить выгодно ли вам действовать по той же схеме (встать самим в один фронт) либо лучше разойтись по разным углам фронта и атаковать его там где  на данный момент находится наименьшее скопление стрелков.
При второй, Нужно срочно решить что делать, можно выделить два варианта событий: послать помощь союзнику на которого нападают вдвоем( в том же кол-ве или чуть больше) или сказать союзнику чтобы отступил, а вы тем временем атакуете город противника, который отослал часть армии.
При третьей, при игре 1 на 1 не нужно просто смотреть, как ваш союзник проигрывает или выигрывает, нужно все возможно помогать ему в любом случае, замедлив этим проигрыш (предотвратив его) или ускоряя выигрыш. Когда идет жестокий размен и каждый гусар на счету надо послать гусар в помощь союзнику чтобы наверняка добить противника, на которого он совершает атаку.

Играть в паре стоит если в вашей паре есть один командир и другой ему подчиняется, выполняя все его команды (Слабость пары в том что иногда просто не хватает времени командиру посмотреть ситуацию у своего союзника), или когда вы оба можете действовать по одиночке, но приходит момент и вы не говоря друг другу не слова понимаете что нужно делать.
Маневры
В любой войне важно не только сила и количество армии, но и умения использовать возможности. Для того чтобы реализовать силу своей армии, используйте как можно больше групп, отрядов для отвлечения внимания противника, от занятия своей экономикой и нападением на вас. Чем больше противник загружается ловлей ваших отрядов, тем меньше он уделяет возможности атаковать ваш город. Нужно учитывать, что такое управление у вас будет тоже занимать некоторое время, но намного меньше если все автоматизировать через создания групп и автоматического передвижения через клавишу SHIFT. Любой пеший отряд будет с легкостью атакован конными отрядами, поэтому стройте на начальных этапах и наемную конницу для выполнения диверсий и перехвата конницы противника. Цель маневров можно переложить не только на отвлечения внимания, но и для подрыва экономики, то есть поджогов шахт и других военных зданий.
Опытный игрок может вымотать противника одними маневрами и сделав неожиданный финт выиграть игру полностью и безоговорочно.

Можно разделить маневры на два вида:
1) На реакцию
2) На стратегию
1-вые действуют за счет того что противник не успевает среагировать. А вторые действуют всегда, но их  очень сложно заметить и воплотить. Игроки топ класса стараются играть вторым видом ведь им легче, чем другим игрокам увидеть нужный момент.

Как выиграть превосходящего по силе игрока?
Ну конечно своевременная подготовка и изучение стройки, различных тактик, но тут не об этом. Если вы знаете что ваш соперник сильнее, то главное в игре не нервничать, надо специально думать что противник опасен, но вы все равно лучшее его, тогда в решающий момент реакция сработает превосходно и вы выиграете игру. Не забывайте продумывать все  заранее, если вы видите что противник ушел в кемп подумайте о месте в домиках, о рес-сах и как его от туда вытащить. Все надо продумывать заранее, чтобы в нужное время среагировать на действия противника на автомате.

Игра на 0 пт
Есть такой метод натыкать противника на карте пока строятся первые гц, этим пользуются все стандартщкики, ведь если вам повезет то вы можете сразу зарашить противника.

Можно
 использовать множество тактик и вариантов стройки, но лучшие все таки всего пару возможных из них. Так как надо всегда успеть среагировать на близко стоящего противника играть просто 3и гц конечно выгодно в плане застройки базы, но отразить раш вы не сумеете. Поэтому можно например строить 9 крестами один гц а др 9крестами первый второй и третий. Так быстрее появляются драгуны наемники. Или играть можно в 2а гц. Если вы начали играть в три и видите, что противник оказался рядом и стартовал в один-два то лучше всего отойти и построить казарму 18 века сзади(сбоку), только так вы сможете оказать сопротивление.
При игре через 2а гц если провести быстрый рынок то можно поставить 7 казарм  17 века, 7 конных и уйти в глубокий раш. Если противник находится довольно  близко  то он проиграет. Так же можно отметить еще одну тактику если вы оба рашите и построили 7 казарм то ресов хватит построить еще 3 казармы 18 века и тот кто это сделает должен будет выиграть.

Первая казарма 17 века и 10 пик выходящих из нее. Точку бора назначаете на темной территории и рассылаете пик в трех направлениях, причем первые 5 пик на увеличение обзора и оставшихся на защиту базы.

Последнее время я стал замечать, что положение казарм 17 века очень сильно влияет на раш соперника и в связи с этим сделал несколько нужных выводов. Надо выбрать направление вашего раша до того как появился соперник и построить казармы в линию по направлению к предполагаемому  противнику и дип поставить неподалеку, если направление совпало с реальным положением то можно смело идти в раш, если же нет то лучше начать строить одну казарму 18 века всеми крестами.

Есть еще одна тактика
раша если вы натыкали противника в саом начале игры рядом с собой то начав строиться через 1 гц конные для раша будут делать долго и возможен вариант развития 8 казарм 17 века и  6 конных.

Так же можно отметить  возможность игры на 0 пт драгами 18 века, хотя до этого пока никто особо не додумался, но такая возможность есть, если строить сначала гус, но качать выстрел у драгун и начать их производить когда нет открытых столкновений.(Сори уже додумались, но пока не знают как это делать)
За Данию и Баварию лучше играть в 3 гц т.к. при 2ух крестов не хватает на конюшни, а они  при этих нациях равноценны казармам 17 века. При все остальной европе лучше 2 гц, но если вы нащелкали противника очень далеко то кончено лучше в три, как стандартный деф. Отвлекайте противника все возможными рейдами или их попытками – чем больше он отвлекается, тем хуже будет его постройка. Один из таких маневров послать первые 10 пик на базу противника.. пока он от них отбивается его кресты будут стоять.. а если отбиваться не будет то пики могут позахватывать множество нужных ему зданий. Так же появившееся из конюшен гусы очень сильно волнуют соперника ведь как раз в этот момент ваша база и база соперника наименьше защищена. Заставьте нервничать оппонента! Это ключ к вашей победе.
Какое наслаждение на 0 пт решить дело рашем и вместо 45 минутного кемпа загасить противника за 3-4 минуты яростной атаки!

Есть такое понятие как сбалансированная игра,  следишь за всем сразу -  за ресами, за состоянием войск, за отношением стрелки/мясо и  только в нужные моменты включаешь узкую специализацию, накопленную на вашем опыте и выигрываешь микросхватки, так вот таким развитием на 0  пт является 2 гц, при которых минимален риск поражений , дальше больше- если расстояние очень близкое – то просто 8 казарм и дело в шляпе, но когда и у противника есть автообмен, мной замечено что если один игрок начинает строить казармы 18 века (2-4) а второй с теми же 8 казармами и крестами атакует, тот тот кто строит 18 век непременно выйграет.. так что решайте сами конечно все зависит от ситуации. Дальше среднее расстояние можно нажав ф2(надо доменять 100 к дерева на камень для  3 и 4 казы 18 века) построить сочетания казарм: 8 казарм 6 конных 4 казы_18(лучше три для более быстрого раша) 5гц. Еще интересная стройка, которую я обнаружил была такой: 7казарм_17 5_18 5 гц 7 конных, это тоже на ф2, я ее еще не применял но сама возможность поражает.. конечно сильно ограничивают ресурсы.. но сама идея по мне так блестящая. Ну и большая очень карта -  ф1 стандартное развитие дефа.  Надеюсь это поможет бедующим чемпионам)



Разбор по Нациям:

В казаках 20 наций:
Бавария Дания Австрия Англия Франция Нидерланды Пьемонт Португалия Пруссия Россия Польша Саксония Испания Швеция Украина Венеция Алжир Турция Венгрия Швейцария.


Бавария
при игре гус на гус если находиться в кемпе то это примерно как игра Данией вс Дания но мух поменьше.
 Многие играют баварами драгун из 5 конных или из 6, но так как это будет полный кемп.. а все этого не любят советую для интересной игры всем играть гусарами. Так как длинна выстрела у баварских мух меньше чем у данских это приводит к тому что ими в кемпе против драг стоять вообще нет смысла - они сразу дохнут. Но можно играть тремя флангами то есть мухи по бокам не задевая форматов из драг и мух атакуют и когда кол-во мяса у противника  уменьшится подключаете драг с пиками и атакуете гусями форматы.


Дания
Обычная стройка через три гц. Возможны вариации при Дания вс Дания это игра через 4 гц, этим игрок хочет достигнуть большего кол-ва мух, также можно построить 7 казарм 18 века.. оч сложный рынок.. но играть так можно, далее можно играть драгун при хорошем управлении Данией с драгами она должна выиграть в кемпе, хотя эксперт гусями выиграет эксперта драгами. Можно играть 6 конных в надежде на полный кемп.
при игре Дания вс прус игрок может поставить 5 каз 17 и 5 каз 18, этим он хочет достигнуть преимущества в мясе, надеясь на огромное преимущество в стрелковых юнитах. Качать данских Мух надо: 30-10-20-15


Австрия
В ней интересны всего два момента : это огромные здания (то есть при игре ей всегда надо строиться назад, иначе может не хватить места для казарм 18 века), и быстрая стройка гц. Если идти через 3 гц то теряешь около 40 мух и других юнитов. Советую играть через 5 гц, потом до апа в лопаты достраивать 6ой гц с помощью появившихся крестов. Играть только мухами.

Англия
Оч гуд нация при игре англы вс англы на рашевой карте шотландские стрелки обладают неоспоримым преимуществом перед мухами. то есть на линии надо играть шот на шот.. как это делается? делается команда которая доступна на 9 минуту и активно нападается то есть все время подводишь мясо..  если команду поставить на держать позицию шоты умирают очень быстро. Выигрывает тот кто сохранит больше мяса в этом активном кемпе (при одинаковых потерях в стрелках), Так же можно с уверенностью утверждать что играть в два фланга не имеет смысла лучше всего играть в полтора, то есть драги стреляют из-за шотов и половина драг стреляют в сторону, это получается эффективно так как дальность выстрела у драгун больше и они шотам не мешают.
При игре шот на мух надо знать, что шоты эффективны только когда их больше 75  и мяса(пик) не меньше 500, я смог , проведя опыты в редакторе, доказать что шоты обладают неоспоримым преимуществом в стрельбе перед мухами, когда перед шотами стоит мясо (и не дает убить шотландских стрелков(все равно мяса противник теряет больше)), надо нападать распределяя мясо так чтоб оно кончилось одновременно, и как только оно подходит к концу, но еще не кончилось (чтобы стрелки не начали умирать) пора нападать гусарами. Как же надо напасть? Можно выделить две цели :
1)
Заблокить мушкет (около них не должно остаться много мяса и ваши гусы пройдут) 
2) Выманить контр атаку противника так чтоб он подбежал гусаками к шотам, лучше всего с боку, так как шоты косят их как газонокосилка газон) и все, пока вы атакуете гусарами у вас опять есть мясо для атаки и повторяете эти действия до тех пор пока противник не отойдет в мир иной, так же можно выделить что если ваши гусары встречаются по середине то не беспокойтесь, если вы не потеряли шот то они отстреляют гусар противника за пару секунд) и ваши гусы дальше побегут к своей цели- мухам.. 


Франция
Отличается тем что драгуны 18 века быстро производятся, но они в два раза слабее чем обычные драгуны 18  и имеют маленькую длину выстрела. В игре топовых игроков выиграть драг вс гус можно только чудом.

Нидерланды.
Обычный ноу-повер, гц быстро строятся наравне с Англией.

Пьемонт.
тоже самое

Португалия
порты стреляются.. как башни.. Существует возможность запрета атаки. Это делается так: нажать контр+б и забить порты на горячую клавишу. После забиваете например драг на др. горячую клавишу, и через шифт соединяешь их, то есть 1+Шифт+2 и отменяешь атаку обоим. Канешь драгам ее потом надо разрешить J Порты не палят во время стройки лодок.

Пруссия

Прус вс Дания, можно играть драгунами, получается очень интересная игра причем при быстрой скорости это даже эффективнее так как обычная игра гус на гус Пруссия на большой скорости имеет некоторые минусы.
Игра на линии, если игрок стоит на линии, то только на Пруссии в топ игре можно выиграть рашем, т.е. посылается все мясо вперед и атакуют все стрелки (одним флангом!! драги стреляют из под мух, мухи на раше должны быть без команды, но командир с барабанщиком должны стоять рядом.) победа достигается тем, что если противник не выдвинет, хотя бы один вид юнитов то его мушкеты перестают стрелять и ему приходится их отводить, а за счет внезапности ему приходится тратить гусар как мясо, вы выиграете тем что, сохранив всех гусаров, проведете атаку в один фланг, или разделив на две части нападете по бокам. Защититься от этого раша можно так: во время конца пт следить что делает противник и готовится к рашу, если вы рашить не хотите, а противник готовиться к рашу , то лучше распустить команду и тогда у вас на линии будет преимущество и так же без боязни послать все мясо вперед, зная то противник послав мясо первым все равно потеряет его больше, можно нанести упреждающую атаку, если появится момент для этого.
Если у вас раш получился, но вы не уничтожили противника полностью, а мясо закончилось. ТО надо немедленно отойти всеми, сформировать команду из мушкетер и встать в кемп. Если все правильно сделать из -за преимущества в стрелковых юнитах вы выиграете в этом кемпе.
Можно выделить тактику обмана, когда ваши мухи стоят на против мух противника и вы делаете обманный маневр, нападая сбоку, тем самым выманивая драгун наемников (чтоб они не стояли сзади мух) и наложив половину гус друг на друга сделать атаку - укол по мухам, при этом если противник атакует гусями на драг, драг надо увести тем самым вы перебьете мух и потеряете  немного гусар.


Россия
При игре Россией вс раша можно играть разными тактиками, но нужно помнить что мест нету практически и надо постоянно за домиками следить.. так же очень больше казармы (как у Австрии) и долгая постройка. можно построить до 17 казарм 17 века(особенность при которой игрок играющий гусями скорее всего проиграет). так вот при игре драг на драг некоторые строят около 10 каз 17 века от туда командиров, дальше различия 6 казарм 18го и 7 конных, 5 казам 18-го и 8 конных, так же есть мой обмен на рашу игра 8 каз 17го 6 казарм 18, 8 конных из казарм 17 века нужно делать пик. и использовать преимущество в формах из них, что при игре драг на драг дает большой плюс, но тут нужно помнить что прокатит трюк с гусарами которых противник начнет клепать на последних минутах .. атака пройдет из за того что у вас командиров не будет. надо этого опасаться и следить за этим.
В автообмене будет два обмена с командирами для 0 пт, и с пиками 17 века для 10 пт.


Польша
Строятся гц  как у нидеров.
отличительная особенность -рейтары. Играть гус вс рейтары нет смысла. Играть драг вс рейтары прокатит, но только не против топовых игроков. то есть Польшей надо строить только рейтеров. Из них можно делать команды, что может помочь в некоторых атаках и разделению войск. Например можно поставить при кемпе мух 160 команду рейтеров и когда придет время напасть ею на мух. Это может обеспечить победу в будущем. При игре Польша вс саксы, польша сильнее, если Саксония строит гусей, но если будут производиться драгуны 18 века, то Польша становиться намного уязвимее.


Саксония
особенность - гренадеры, которых практически нельзя использовать в команде у них также маленькая сила выстрела. многие считают что Саксонией надо играть в драг 18 века, но это не совсем так. Из-за множества гренадеров можно атаковать ими по бокам и достичь победы, главное не идти ими прям на команды из драг и гренов. Качать выстрел у гренадеров 15-30-20-10 выстрел будет 28, если играете драгун то выстрел будет стандартный 92. Скорострельность у гренов ниже чем у сердей, но больше чем у мух.

Испания
обычный ноу-повер

Швеция
то же самое.

Украина
Существует множество способов игры за Украину например на 0 пт можно строить гетманов из конюшен и рашем в 6 конных выиграть противника, но наиболее эффективная игра  достигается при игре 17 казарм и 5 конных из  них реестровых казаков, у которых прокачана только скорость постройки в кузне. Существует множество разных вариаций с 18 казармами и с 19, но эффективней на данный момент тактика с 17. при этом возможно построить с макс эффективным использованием рес-ов это 5 гц 6 церквей + порты+ добыча камня.
Тактика игры Украиной, нужно нападать при наличии мяса при этом сделав так чтобы при первом этапе атаки не потерялись стрелковые юниты, их всегда надо прикрывать мясом. как только у вас становится около 150 реестровых казаков вы переходите в кемп то есть берете сердей и делаете атаку на нынешнее их положение так же и с драгами наемниками, и копите мясо для след атаки, если вы видите что фланг противника гол и у вас еще не хватает мяса для полной атаки можно сделать укол в этот фланг. Как накопите мяса - атака, мясо кончилось снова кемп. подводить драг наемников используя их как мясо не рекомендуется (хотя многие эту тактику взяли на вооржуние), лучше всего переходить в кемп и не терять всех драг. так же есть еще тактика когда сердей накладывают друг на друга тем самым достигается макс сила выстрела на данном участке и она прожигает фланг противника в месте атаки, от этого можно защититься только такой же тактикой, либо играть в два фланга как при игре гусями против драг не атакуя этот сгусток смерти ,а только отстреливая мясо по бокам от него. Качать сердюков для выстрела как мушкетов у дани (не забудьте прокачать силу выстрела в казармах).
После атаки укрой обычно встают в своеобразный кемп.. и что можно сделать: надо взять 10ок драг и т.к. дальность выстрела у них больше чем у сердей начать уничтожать тех по одному.


Венеция
тот же ноу повер.

Алжир
Существует также множество тактик, но основная и эффективнейшая среди них одна - это лучники. и так как при этом места всегда не хватает надо начинать клепать домики сразу после постройки дип центра и в связи с этим, хотя и можно поставить 7 казарм ставят 6, т.к. рес-ов может не хватить и тем более на большой скорости не хватит домиков. Если вы видите что места не хватает то надо в казармах поставить производиться такое кол-во командиров пока эта проблема с местом не решиться(не забывайте что если вы этого не сделаете то еще кроме лучников перестанут производиться и драгуны наемники(главная стрелковая сила)) лучше всего в конюшнях строить коней с пикой, а не бедуинов, т.к скорость постройки стрелков слишком низка. Гусар лучше прокачать до полной возможной атаки. при игре Алжир на Алжир надо применять широкий фланг и чем шире фланг из драг тем больше мяса вы отстреляете, так же лучников нельзя использовать как тупое мясо, они при этом должны атаковать других лучников соперника. Необходимо  при быстрой игре не меньше 200 домов. при этом можно вместо 7 казармы построить 7ой гц и 7ую церковь. На 0 пт так как шара нету лучше построить барабанов 5 и распределить их по карте для лучшего обзора. Если у вас закончилось мясо не нужно тратить драгун , нужно просто отойти и когда у противника закончится место в домиках ему придется подойти к вашей базе.

Продолжение
http://svetlovodsk.clan.su/publ/taktiki_vojny_dlja_kazkov_na_ljamakh_10_pt_def_prodolzhenie/1-1-0-21


                                                                           Автор статьи [-1Nt-]_V^zRy^
Категория: КАЗАКИ | Добавил: [SICH]AveNGeR
Просмотров: 2996 | | Комментарии: 3 | Рейтинг: 0.0/0

Похожие публикации:

    Пожалуйста оставляйте свои коментарии !!!
    Всего комментариев: 3
    0  
    3 [SICH]_Legioner   (2011-02-24 23:30) [Материал]
    Все мы такие были)))

    0  
    2 [SICH]_FimA   (2011-02-14 23:08) [Материал]
    Я як починав в козаки грати то половини слів в цій статті не розумів))))

    0  
    1 [SICH]samamba2   (2011-02-14 20:10) [Материал]
    пока дочитала голова кругом пошла

    Случайные публикации:

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Сила и Честь © 2006
    Бесплатный хостинг uCoz